Programacion
programacion Orientada a Objetos  
 
  Guia POO 1 26-04-2025 05:38 (UTC)
   
 

I. OBJETIVOS.

 El estudiante podrá identificar las bondades de un Software Libre como lo es NetBeans IDE 6.1

 El estudiante podrá comparar los otros software de Programación que á utilizado respecto a NetBeans IDE 6.1

II. INTRODUCCIÓN.

¿Qué es NetBeans? NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios (¡y subiendo!) en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos. A día de hoy hay disponibles dos productos: el NetBeans IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) y el NetBeans Plataforma. El NetBeans IDE: Es un entorno de desarrollo - una herramienta para programadores pensada para escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java - pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programación. Existe además un número importante de módulos para extender el IDE NetBeans. El IDE NetBeans es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. También disponible está el NetBeans Plataforma: Una base modular y extensible usada como una estructura de integración para crear aplicaciones de escritorio grandes. Empresas independientes asociadas, especializadas en desarrollo de software, proporcionan extensiones adicionales que se integran fácilmente en la plataforma y que pueden también utilizarse para desarrollar sus propias herramientas y soluciones. Ambos productos son de código abierto y gratuito para el uso tanto comercial y como no comercial. El código fuente está disponible para su reutilización de acuerdo con la Common Development and Distribution License (CDDL).


¿Qué es netbeans.org? NetBeans.org es el portal de la comunidad de código abierto de NetBeans dedicado a construir un IDE de primera clase. netbeans.org permite a usuarios de más de 160 países de todo el mundo estar en contacto con los recursos y los programadores de NetBeans. Es posible descargar desde aquí las últimas versiones de NetBeans, acceder a la documentación de ayuda en línea, profundizar su conocimiento personal de Java, estar al corriente de las últimas noticias, unirse a una lista de distribución, contribuir código, conocer las personas implicadas en el proyecto, conocer gente, y mucho más. Historia: NetBeans comenzó como un proyecto estudiantil en Republica Checa (originalmente llamado Xelfi), en 1996 bajo la tutoría de la Facultad de Matemáticas y Física en la Universidad de Charles en Praga. La meta era escribir un entorno de desarrollo integrado (IDE) para Java parecida a la de Delphi. Xelfi fue el primer entorno de desarrollo integrado escrito en Java, con su primer pre-reléase en 1997. Xelfi fue un proyecto divertido para trabajar, ya que las IDEs escritas en Java eran un territorio desconocido en esa época. El proyecto atrajo suficiente interés, por lo que los estudiantes, después de graduarse, decidieron que lo podían convertir en un proyecto comercial. Prestando espacios web de amigos y familiares, formaron una compañía alrededor de esto. Casi todos ellos siguen trabajando en NetBeans. Tiempo después, ellos fueron contactados por Roman Stanek, un empresario que ya había estado relacionado con varias iniciativas en la Republica Checa. Él estaba buscando una buena idea en que invertir, y encontró en Xelfi una buena oportunidad. Ellos se reunieron, y el negocio surgió. El plan original era desarrollar unos componentes JavaBeans para redes. Jarda Tulach, quien diseñó la arquitectura básica de el IDE, surgió con la idea de llamarlo NetBeans, con el fin de describir lo que ellos harían. Cuando las especificaciones de los Enterprise JavaBeans salieron, ellos decidieron trabajar con este estándar, ya que no tenía sentido competir con él, sin embargo el nombre de NetBeans se quedó.

En la primavera de 1999, NetBeans DeveloperX2 fue lanzado, soportando Swing. Las mejoras de rendimiento que llegaron con el JDK 1.3, lanzado en otoño de 1999, hicieron a NetBeans una alternativa realmente viable para el desarrollo de herramientas. En el verano de 1999, el equipo


trabajó duro para rediseñar a DeveloperX2 en un NetBeans más modular, lo que lo convirtió en la base de NetBeans hoy en día. Algo más paso en el verano de 1999. Sun Microsystems quería una mejor herramienta de desarrollo de Java, y comenzó a estar interesado en NetBeans. En otoño de 1999, con la nueva generación de NetBeans en Beta, el acuerdo fue realizado. Sun adquirió otra compañía de herramientas al mismo tiempo, Forté, y decidió renombrar NetBeans a Forté for Java. El nombre de NetBeans desapareció de vista por un tiempo. Seis meses después, se tomó la decisión de hacer a NetBeans en Open Source. Mientras que Sun había contribuido considerablemente con líneas de código en varios proyectos de código abierto a través de los años, NetBeans se convirtió en el primer proyecto de código abierto patrocinado por ellos. En Junio del 2000 NetBeans.org fue lanzado. Instalar NetBeans: La instalación de NetBeans es muy sencilla. En la mayoría de los casos, basta con descomprimir el archivo ZIP descargado en una unidad de disco con espacio libre suficiente. Para ejecutar NetBeans necesitará cumplir los requisitos técnicos detallados a continuación.

Componente

Caracteristicas

Una plataforma compatible: NetBeans IDE6.1

Windows 2000/XP/Vista; Linux (x86/x64); Solaris (x86/x64); Solaris (sparc); Mac OS X; OS independent.

Espacio de disco suficiente:

Dependiendo de la versión que desea instalar la que menos utiliza es de 22 MB y la completa de 140 MB como requerimiento MINIMO.

Memoria RAM Suficiente:

Debería bastar 512 MB

Java JDK 6:

jdk-6u4-windows-i586-p.exe de capacidad de 72 MB.


Fundamento de un entorno típico en Java. La siguiente explicación define los pasos típicos para crear y ejecutar un programa en Java, utilizando los entornos de desarrollo de Java. Estos pasos se aplican en el dibujo mostrado más abajo y se explican en este texto. Por lo general, los programas en Java pasan a través de cinco fases para poder ejecutarse como se muestra en la figura 1.1. Estas fases son: Edición, Compilación, Carga, Verificación y Ejecución. La fase 1: Consiste en editar un archivo. Esto se logra mediante un programa de edición (el block de notas de Windows, el Vi de Linux, o el que más te guste). El programador escribe un programa en Java utilizando el editor, y realiza las correcciones, si es necesario. Cuando en programador determina que el programa está listo, guarda el programa en un archivo con la extensión .java.
La fase 2: El programador proporciona el comando javac para compilar el programa. El compilador de Java traduce el programa a código de bytes: las instrucciones que el intérprete de Java (o máquina virtual) puede entender. Por ejemplo, para compilar un programa llamado Hola.java, escriba: javac Hola.java En la ventana de comandos de su sistema. Si el programa se compila correctamente, el compilador genera un archivo Hola.class. Este archivo contiene códigos de bytes que se interpretan en la fase de ejecución. La fase 3: Se conoce como carga. El programa debe colocarse en memoria antes de ejecutarse. De esto se encarga el cargador de clases, que toma los archivos .class que contienen los códigos de bytes y los transfiere a la memoria principal. Después, el archivo .class puede cargarse desde un disco en un sistema o a través de una red.


A medida que se cargan las clases, el verificador de códigos de bytes se encarga de verificar sus códigos de bytes.

FASE 1

Editor

FASE 2

Compilador

FASE 3

FASE 4

FASE 5

Cargador de clases

Disco

Disco

Disco

Verificador de código de Bytes.

Interprete

Memoria Principal

Memoria Principal

Memoria Principal

El programa se crea en un editor y se almacena en disco con la extensión .java

El compilador crea los códigos de bytes con la extensión .class

El cargador de clases lee los archivos .class (que contiene código de bytes) del disco y coloca esos códigos de bytes en la memoria.

El verificador de código de bytes confirma que todos los códigos de bytes sean válidos y no violen las restricciones de seguridad de Java.

El interprete lee los códigos de bytes y los traduce en un lenguaje que la computadora pueda entender, posiblemente almacenando los valores de datos a medida que se ejecuta el programa.
La fase 4: Este proceso de verificación asegura que los códigos de bytes de las clases sean válidos y que no violen las restricciones de seguridad de Java. Java implementa una estrecha seguridad, ya que los programas en Java que llegan a través de la red no deben ser capaces de dañar sus archivos o su sistema (como podrían hacerlo un virus de computadora). Tome en cuenta que la verificación del código de bytes también se lleva a cabo en aplicaciones que descargan clases a través de una red.
Finalmente en la fase 5, el intérprete, bajo el control del sistema operativo, interpreta el programa un código de bytes a la vez, realizando en esta forma las acciones especificadas por el programa. Existen dos tipos de programas para los cuales ocurre este proceso: las aplicaciones y los applets. Una aplicación: Es un programa (como por ejemplo un programa de procesamiento de palabras, de hojas de cálculo, de dibujo o de correo electrónico), que generalmente se guarda y ejecuta desde el equipo local de usuario.

III. PROCEDIMIENTOS.

Cargando la Aplicación:

1. Dar clic al botón de Inicio de Windows.

2. Seleccionar Todos los programas.

3. Seleccionar NetBeans IDE 6.1

Nota: Esperar unos minutos, ya que la aplicación tarda unos segundos al cargar completamente. Posteriormente se observará la figura que se muestra a continuación.

Pantalla principal al Iniciar NetBeans IDE 6.1 Abriendo un Nuevo Proyecto: 1. En el IDE, seleccione File> New Project, tal como se muestra en la siguiente figura. Crear un nuevo Proyecto. 2. En el asistente de New Project, ampliar la categoría de Java y seleccione Java Application, como se muestra en la siguiente figura. A continuación, haga clic en Next.


Paso 1. Proyecto a Elegir. 3. En el Nombre y ubicación de la página del asistente, haga lo siguiente (tal y como se muestra en la siguiente figura): * En el campo Nombre del proyecto (Project Name), es Guia1Java01. * En el campo Crear la clase principal (Create Main Class), es guia1java01.Main. Paso 2. Nombre y ubicación de proyecto.


4. Haga clic en Finalizar.

El proyecto es creado y abierto en el IDE. Debe ver los siguientes componentes:

 La Ventana de Proyectos, que contiene una vista en árbol de los componentes del proyecto, incluyendo archivos de origen, las bibliotecas que depende de su código, y así sucesivamente.

 La Fuente Editor ventana con un archivo llamado Guia1Java01 abierto.

 La Ventana del Navegador, que usted puede utilizar para navegar rápidamente entre los elementos seleccionados dentro de la clase.


IV. EJERCICIOS.

EJERCICIOS 1: Seguidamente se agregara la siguiente línea de código. // guia1java01.java Esta línea le agregaremos antes de la declaración de la clase pública. System.out.println("Hola Mundo"); Importante: Esta línea le agregaremos dentro del main de nuestra clase.


Explicación del Código: // guia1java01.java

Esta porción de código indica un comentario de línea al estilo de c++. Los programadores insertan comentarios para documentar los programas y mejorar la legibilidad de estos. Los comentarios también ayudan a otras personas a leer y comprender un programa. El compilador de Java ignora estos comentarios, de manera que la computadora no hace nada cuando el programa se ejecuta. Los programadores usan líneas en blanco y espacios para facilitar la lectura de los programas. public class Main {

Comienza la declaración de una clase, para la clase Main. Todo programa en Java consiste de, cuando menos, una declaración de clase que usted, el programador, debe definir. Estas clases se conocen como clases definidas por el programador o clases definidas por el usuario. La palabra clave class introduce una declaración de clase en Java, la cual debe ir seguida inmediatamente por el nombre de la clase. Por convención, todos los nombres de clases en Java comienzan con una letra mayúscula, y la primera letra de cada palabra en el nombre de la clase debe ir en mayúscula (por ejemplo, EjemploDeNombreDeClase). El nombre de la clase se conoce como identificador, y está compuesto por una serie de caracteres que pueden ser letras, dígitos, guiones bajos (_) y signos de moneda ($); sin embargo, no puede comenzar con un digito ni tener espacios. Buena práctica de programación: Cuando lea un programa en Java, busque identificadores en los que la primera letra del mismo esté en mayúscula. Dichos identificadores generalmente representan clases. Error común de programación: Java es sensible a mayúsculas y minúsculas. El no utilizar la combinación apropiada de letras minúsculas y mayúsculas para un identificador, generalmente produce un error de compilación. Cuando usted guarda su declaración de clase public en un archivo, el nombre de éste debe ser el nombre de la clase, seguido de la extensión “.java”. Para nuestra aplicación, el nombre del archivo es Main.java. Todas las extensiones de clases en Java se guardan en archivos que terminan con la extensión “.java”.


Error común de programación: Tanto en términos de ortografía como en ahorro de tiempo, es un error que una clase public tenga un nombre de archivo que no sea idéntico al nombre de la clase (más la extensión .java). Por lo tanto, es también un error que un archivo contenga dos o más clases public. Error común de programación: Si un archivo contiene la declaración de una clase, es un error que no finalice con la extensión .java. Si se omite esa extensión, el compilador de java no podrá compilar la declaración de la clase. public static void main ( String args[ ] )

Es el punto de inicio de toda aplicación Java. Los paréntesis después de main indican que éste es un bloque de construcción del programa, al cual se le llama método. Las declaraciones de clases en Java generalmente contienen uno o más métodos. En una aplicación en Java, sólo uno de esos métodos debe llamarse main y debe definirse como se muestra anteriormente; de no ser así, el intérprete de java no ejecutará la aplicación. Los métodos pueden realizar tareas y devolver información una vez que las hayan concluido. La palabra clave void indica que este método realizará una tarea (en el caso del ejemplo anterior, mostrará una línea de texto), pero no devolverá ningún tipo de información cuando complete su tarea. Más adelante veremos que muchos métodos devuelven información cuando finalizan sus tareas. La llave izquierda “{“, comienza el cuerpo de la declaración del método. Su correspondiente llave derecha “}” debe terminar el cuerpo de la declaración del método. System.out.println("Bienvenidos a NetBeans IDE 6.1");

Indica a la computadora que realice una acción es decir, que imprima la cadena de caracteres contenida entre los caracteres de comillas dobles. A una cadena también se le denomina cadena de caracteres, mensaje o literal de cadena. Genéricamente, nos referimos a los caracteres entre comillas dobles como cadenas. El compilador no ignora los caracteres de espacio en blanco dentro de las cadenas. Es un error de sintaxis que una cadena no aparezca entre caracteres de comillas dobles, en una línea de programa. System.out se conoce como el objeto de salida estándar. System.out permite a las aplicaciones en Java mostrar conjuntos de caracteres en la ventana de comandos, desde la cual se ejecuta la aplicación en Java.


public class Main {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

// TODO code application logic here

//System.out.print("Grupos de Laboratorios de Java");

System.out.println("Bienvenidos a NetBeans IDE 6.1");

System.out.print("Grupos de Laboratorios de Java");

}

}

El método System.out.println muestra (o imprime) una línea de texto en la ventana de comandos. La cadena dentro del paréntesis es el argumento para el método. El método System.out.println realiza su tarea, mostrando su argumento en la ventana de comandos. Cuando System.out.println completa su tarea, posiciona el cursor de salida al principio de la siguiente línea en la ventana de comandos. Algunos programadores se les dificultan, cuando leen o escriben un programa, relacionar las llaves izquierda y derecha ( {,} ) que delimitan el cuerpo de la declaración de una clase o de un método. Por esta razón, incluyen un comentario de fin de línea después de una llave derecha de cierre ( }) que termina la declaración de un método y que termina la declaración de una clase. Cómo mostrar una sola línea de texto con varias instrucciones System.out.print("Grupos de Laboratorios de Java"); System.out.println("Bienvenidos a NetBeans IDE 6.1");

Estas nuevas líneas del método main muestran unas líneas de texto en la ventana de comandos. La primera instrucción utiliza el método print de System.out para mostrar una cadena. A diferencia de println, después de mostrar su argumento, print no posiciona el cursor de salida al inicio de la siguiente línea en la ventana de comandos; el siguiente carácter que muestra el programa en la ventana de comandos aparecerá inmediatamente después del último carácter que muestre print. Cada instrucción print o println continúa mostrando caracteres a partir de donde la última instrucción print o println dejó de mostrar caracteres. Ejercicio 2: ¿Cómo mostrar texto en un cuadro de diálogo?


import javax.swing.JOptionPane;

public class CuadroDialogo

{

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args)

{

// TODO code application logic here

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bienvenidos a NetBeans IDE 6.1");

System.exit(0);

}

}

El primer ejercicio, muestra la salida de un programa en la ventana de comandos. Y ahora, en el segundo ejemplo vamos a mostrar la salida de un programa en un cuadro de dialogo. Generalmente, los cuadros de diálogo son ventanas en las que los programas muestran mensajes importantes a los usuarios del programa. La clase JOptionPane de Java proporciona cuadros de diálogo previamente empaquetados, los cuales permiten a los programadores mostrar ventanas que contengan mensajes para los usuarios. Uno de los puntos fuertes de Java es su extenso conjunto de clases predefinidas que los programadores pueden usar, en vez de tener que “reinventar la rueda”. A lo largo del ciclo emplearemos muchas de esas clases. Las numerosas clases predefinidas de Java se agrupan en categorías de clases relacionadas, conocidas como paquetes. Un paquete es una colección de clases con nombre; éstos se conocen colectivamente como la biblioteca de clases de Java, o la interfaz de programación de aplicaciones de Java [ API (Por sus siglas en inglés) de Java]. Los paquetes del API de Java se dividen en básicos y opcionales. Los nombres de la mayoría de los paquetes del API de Java comienzan, ya sea con “Java” (paquetes básicos) o “Javax” (paquetes opcionales. Aunque algunos nombres de paquetes en el API de Java comienzan con org.). Muchos de ellos se incluyen como parte del Kit de desarrollo de software para Java 2. A medida que Java continua evolucionando, la mayoría de los nuevos paquetes se desarrollan como paquetes opcionales. Estos a menudo pueden descargarse de java.sun.com y se utilizan para mejorar las capacidades de Java. En este ejemplo utilizamos la clase predefinida de Java JOptionPane, la cual se encuentra en el paquete javax.swing. Paso 1: Agregue una nueva clase al proyecto, con el nombre de CuadroDialogo.


Explicación del Código La línea import javax.swing.JOptionPane;

Es una declaración import. Los programadores utilizan declaraciones import para identificar las clases predefinidas que se utilizan en un programa en Java. El compilador trata de cerciorarse de que usted utilice correctamente las clases del API de Java. Las declaraciones import ayudan al compilador a localizar las clases que usted desea utilizar. Por cada nueva clase que utilizamos del API de Java, debemos indicar el paquete en el que se encuentra esa clase. Esta información sobre el paquete es importante, ya que le ayuda a localizar las descripciones de cada paquete y cada clase en la documentación del API de Java. Nota: Todas las declaraciones import deben aparecer antes de la declaración de la clase. Colocar una declaración import dentro del cuerpo de la declaración de una clase, o después de la declaración de una clase, es un error de sintaxis. Olvidar incluir una declaración import para una clase utilizada en su programa, generalmente produce un error de compilación con el mensaje “cannot resolve symbol” (no se puede resolver el símbolo). Cuando esto ocurra, compruebe que haya proporcionado las declaraciones import correctas, y que los nombres en las declaraciones import estén escritos apropiadamente. La línea indica al compilador que nuestro programa utiliza la clase JOptionPane del paquete javax.swing. Este paquete contiene muchas clases que ayudan a los programadores en Java a crear Interfaces Gráficas de usuario (GUI, por sus siglas en inglés) para las aplicaciones. La línea JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bienvenido a NetBeans IDE 6.1");

Llaman al método showMessageDialog de la clase JOptioPane para mostrar un cuadro de diálogo que contiene un mensaje. Este método requiere dos argumentos. Cuando un método requiere varios argumentos, éstos se separan con comas (,). El primer argumento ayuda a la aplicación en Java a determinar en donde se va a colocar el cuadro de dialogo y el segundo


argumento es la cadena a mostrar en el cuadro de dialogo. Cuando el primer argumento es null, el cuadro de dialogo aparece en el centro de la pantalla. La Línea System.exit(0);

Utiliza el método estático exit de la clase System para terminar la aplicación. Esto se requiere para terminar cualquier aplicación que muestre una interfaz gráfica de usuario. Observe una vez más la sintaxis utilizada para llamar el método: el nombre de la clase (System), un punto ( . ) y el nombre del método (exit). Ejercicio 3: ¿Suma de Enteros?
Paso 1: Agregue una nueva clase al proyecto, con el nombre de SumaEnteros

Paso 2: Agregue el siguiente código a la clase SumaEnteros

import javax.swing.JOptionPane;// Paquete de Java

public class SumaEnteros {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

// TODO code application logic here

String primernumero;

String segundonumero;

int numero1;

int numero2;

int suma;

primernumero = JOptionPane.showInputDialog("Digite el primer numero");

segundonumero = JOptionPane.showInputDialog("Digite el segundo numero");

numero1 = Integer.parseInt(primernumero);

numero2 = Integer.parseInt(segundonumero);

suma = numero1 + numero2;

JOptionPane.showMessageDialog(null, "La suma es:" + suma,"Resultado",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

System.exit(0);

}

}


Explicación del Código La línea import javax.swing.JOptionPane;// Paquete de Java

Indica que el programa utiliza la clase JOptionPane del paquete javax.swing. La línea public class SumaEnteros {

Comienza la declaración de la clase SumaEnteros. El nombre de archivo para esta clase public debe ser SumaEnteros.java. Las líneas: String primernumero; //primera cadena introducida por usuario String segundonumero;//segunda cadena introducida por usuario

Son instrucciones para declarar variables, las cuales especifican los nombres y tipos de las variables. Estas variables declaradas son de tipo String (pueden almacenar secuencias de caracteres). La clase String se define en el paquete java.lang. La línea: primernumero = JOptionPane.showInputDialog("Digite el primer numero");

Utiliza el método showInputDialog de JOptionPane para mostrar el cuadro de dialogo el argumento para, showInputDialog indica lo que el usuario debe escribir en el campo de texto. Este mensaje se llama indicador, ya que hace que el usuario realice una acción especifica.

Cuando el usuario hace clic en Aceptar, showInputDialog devuelve el 45 que escribió el usuario al programa, como un valor String. El programa debe convertir el String a un entero.


Nota: En este programa, si el usuario escribe un valor no entero o hace clic en el botón Cancelar en el cuadro de dialogo, se producirá un error lógico en tiempo de ejecución y el programa no funcionará correctamente. Más adelante hablaremos sobre el Manejo de excepciones, para hacer que sus programas sean más robustos, al permitirles manejar dichos errores. Esto también se conoce como hacer que sus programas sean tolerantes. Las líneas: numero1 = Integer.parseInt(primernumero);//conversión del primer números numero2 = Integer.parseInt(segundonumero);//conversión del segundo números

Convierte los dos valores String que introduce el usuario en valores int. El método estático parseInt de la clase Integer convierte su argumento String en número entero. La clase Integer se encuentra en el paquete java.lang. La línea JOptionPane.showMessageDialog(null, "La suma es:" + suma,"Resultado",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

Utiliza el método estático showMessageDialog de la clase JOptionPane para mostrar el resultado de la suma. Esta nueva versión de método showMessageDialog de JOptionPane requiere 4 argumentos. El primer argumento null indica que el cuadro de dialogo de mensaje aparecerá en el centro de la pantalla. El segundo argumento es el mensaje a mostrar. El tercer argumento “Resultados” representa la cadena que debe aparecer en la barra de titulo del cuadro de dialogo. El cuarto argumento, JOptionPane.PLAIN_MESSAGE, es el tipo de cuadro de dialogo, un valor que indica el tipo de cuadro de dialogo de mensaje que se va a mostrar. Este tipo de cuadro de dialogo no muestra un icono a la izquierda del mensaje.

El argumento de la línea anterior ("La suma es:" + suma) utiliza el operador + para concatenar en el mensaje de salida la cadena La suma es: con el valor de otro tipo (la variable suma). La expresión se evalúa de la siguiente manera:


import javax.swing.JOptionPane;

public class Comparacion {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

// TODO code application logic here

String primernumero;

String segundonumero;

String resultado;

int numero1;

int numero2;

primernumero = JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer entero:");

segundonumero = JOptionPane.showInputDialog("EScriba el Segundo Entero:");

numero1= Integer.parseInt(primernumero);

numero2 = Integer.parseInt(segundonumero);

resultado= "";

Java determina que los dos operadores del operador + (la cadena “la suma es” y el entero suma) son de distintos tipos, y que uno de ellos es String. Java convierte automáticamente suma a String. Java adjunta la representación String de suma al final de “la suma es”. El método showMessageDialog muestra la cadena resultante en el cuadro de dialogo. Ejercicio 4: Paso 1 Agregue una nueva clase al proyecto, con el nombre de Comparación.java Paso 2 Agregue el siguiente código a la clase Comparación.


Explicación del código La línea Resultados = “”;

Asigna a resultados la cadena vacía. Todas las variables que se declaran en un método (como main) deben inicializarse (recibir un valor) antes de que puedan usarse en una expresión. Aún no sabemos cual será el valor final de la cadena resultado, por lo que vamos a asignar a esta variable la cadena vacía como valor inicial temporal.

if (numero1==numero2) {

resultado= resultado + numero1 + " == " + numero2;

}

if (numero1 != numero2) {

resultado= resultado + numero1 + " != " + numero2;

}

if (numero1 < numero2) {

resultado= resultado + "n" + numero1 + " < " + numero2;

}

if (numero1 > numero2) {

resultado= resultado + "n" + numero1 + " > " + numero2;

}

if (numero1 <= numero2) {

resultado= resultado + "n" + numero1 + " <=" + numero2;

}

if (numero1 > numero2) {

resultado= resultado + "n" + numero1 + " >= " + numero2;

}

JOptionPane.showConfirmDialog(null, resultado,"Resultado de la comparación",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

System.exit(0);

}

}


V. EJECICIOS COMPLEMENTARIOS.

Modifique el ejercicio 3, para que no permita que el usuario ingrese números negativos. Si acaso los ingresará que se le notifique por medio de una ventana que no se pueden ingresar números negativos.
VI. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA.

Java Como Programar

Quinta edición Autor: Deitel y Deitel. Editorial: Pearson.

 
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  Archivos de la pagina
  Unidad 3 Herencia
3.1 Definición: clase base, clase derivada.

3.2 Clasificación: herencia simple, herencia múltiple.

3.3 Reutilización de miembros heredados.

3.4 Referencia al objeto de la clase base.

3.5 Constructores y destructores en clases derivadas.

3.6 Redefinición de métodos en clases derivadas
  Unidad 4
4.1 Definición

4.2 Clases abstractas: definición, métodos abstractos, implementación de clases abstractas, modelado de clases abstractas.

4.3 Interfaces: definición, implementación de interfaces, herencia de interfaces.

4.4 Variables polimórficas (plantillas):
Definición, uso y aplicaciones.

4.5 Reutilización de código.
  Unidad 5 Excepciones
5.1 Definición

5.2 Tipos de excepciones

5.3 Propagación de excepciones.

5.4 Gestión de excepciones: manejo de excepciones, lanzamiento de excepciones.

5.5 Creación y manejo de excepciones definidas por el usuario.
  Unidad 6
6.1 Definición

6.2 Clasificación: Archivos de texto y binarios.

6.3 Operaciones básicas y tipos de acceso.

6.4 Manejo de objetos persistentes
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